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作者: 来源: 日期:2018/4/3 11:02:12 人气:60 加入收藏 评论:0

公共cd这个概念是魔兽世界提出的,在最开始的时候它几乎是无所不在。在wow早期,几乎所有技能都有gcd,只有如英勇打击和重殴没有gcd,因为它们不会立马产生效果。特别是对于近战职业,公共cd控制了它们游戏的节奏,因为近战大多是技能都是瞬发。但是这些年来,很多技能都开始忽略了gcd,有些职业专精天赋下,甚至有多个技能忽略gcd。

暴雪开始测试忽略gcd的技能,看他们没有gcd的原因是不是还成立。这个过程仍在进行中,并且可能会有进一步的变化。

除了影响整体战斗的节奏外,因为gcd的存在有时候可以让玩家面临选择:如果你处于竞技场比赛中,自己血量不高被近战粘着,但是你的对手也是同样的情况,那么你是使用你的下一个GCD试图杀死你的对手,或者让自己摆脱伤害? 这是一个细微的决定,一个熟练和经验丰富的选手更可能直观地正确判断情况。 如果你的防守/移动技能不用GCD,那么就不需要做出选择,当然你可以同时都做。

 但一些技能忽视gcd可以提高瞬间反应的潜力。 在巫妖王之怒之前,大部分法术中断都有gcd。 那时候,负责打断boss的人在轮到他们时会经常会停止使用任何技能,为了防止处于gcd冷却期并且无法打断。 这理论上是一个“选择”,但更多的是令人讨厌而不是令人满意的选择。 同样,如果在试图使用圣疗拯救坦克突然血喷的时候,却因为在半秒钟之前用了其他技能而触发了gcd而没放出技能,会让人感到失败。 我们没有计划把这些技能都重新加上GCD。

另外,我们看现在没有gcd的的一类技能:爆发技能。 这些几乎总是预先计划好的,并且通常不会用于应对意外情况。他们没有gcd以后,存在感只是在爆发宏中增加一行命令,所以不会给游戏玩法增加额外的乐趣。 在团队副本和地下城的时候,同时使用所有的技能会对某人的总体表现产生巨大影响,而在PvP中,因为所有的爆发技能可以同时使用,造成成吨的伤害。

因此,我们将大部分主动使用的dps爆发技能,以及爆发饰品放回GCD。 我们将围绕这一变化调整这些效果。像元素萨满的静电过载的例子已经证明,有gcd的爆发技能仍然可以让人感觉到非常强大。

最后,虽然我们不会仅仅因为这个原因而改变游戏的玩法,但是放回gcd以后,我们可以更好地通过动画和视觉效果传达主要技能的开启。

当你习惯了一些技能没有GCD以后,会有形成一些肌肉记忆。当这种变化发生时,会产生不好的的体验。 或者一直一来用宏绑定的两个技能,现在可能需要分别设置两个单独的按键。 因此,我们认识到最好的也是有好有坏。 但正如上面所述,我们正在对这些变化进行长期的改进,以便对战斗和节奏感进行改进。


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